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domingo, 30 de mayo de 2010

Pure Football XBOX360-GLoBAL

sábado, 29 de mayo de 2010

La segunda entrega de un vídeojuego de artes marciales vuelve a incluir a luchadores latinos





Por Agencia EFE

Nueva York, 28 may (EFE). - La segunda entrega del vídeojuego de las artes marciales mixtas "UFC Undisputed 2010" cuenta una vez más con varios luchadores latinos, que se han abierto paso en el cada vez más popular deporte en EEUU.

Un total de nueve latinos participan en la nueva versión del vídeojuego, uno más que la primera versión en 2009, entre ellos Caín Velásquez, de origen mexicano, que el próximo octubre peleará por el título de peso completo, cuando enfrente al vencedor del combate que se llevará a cabo en julio.

Velásquez dijo a Efe que se interesó en este deporte cuando estudiaba en la universidad para convertirse en entrenador, carrera que dejó a un lado para combatir.

"Cuando vi una pelea en la televisión me dije que lo quería practicar y cuando me gradué, a los 23 años, me fui a San José, California, para entrenar en un gimnasio que me recomendó un profesor", comentó Vásquez, que participa en las dos versiones del juego, en el que los luchadores se parecen a los reales, hay gradas con público, efectos de luces y sonido como si se tratara de una lucha real.

Los latinos que participan del juego figuran entre las varias categorías de peso en que se practica este deporte, que combina boxeo, Jiu-Jitsu, Tae Kwon Do, Karate y lucha libre.

La primera edición de "UFC (Ultimate Fighting Championship) Undisputed", producido y distribuido por THQ (un distribuidor y desarrollador de vídeo juegos con sede en Calabasas, California), vendió más de cuatro millones de copias en el mundo.

La UFC, con jugadores de diferentes orígenes, ofrece combates de artes marciales mixtas dentro de un contexto competitivo dividido en cinco categorías, según el peso, como el boxeo: pesado, semipesado, medio, welter y ligero, lo que está reflejado en el juego.

"UFC Undisputed 2010" brinda la oportunidad de jugar con los luchadores que participan en la nueva entrega o de crear un personaje combinando características de las diversas disciplinas que conforman este deporte, o modificar a uno existente, así como entrenarlos, hacer que esquiven los golpes o colocarle un tatuaje.

Como en cualquier competición, el jugador obtendrá comentarios al desempeño de su luchador. También les permite compartir con jugadores que no conocen en cualquier lugar que estén, a través de internet, entre otras características.

Velásquez, de 27 años y que nació en California, comentó además que tras seis meses de entrenamiento en artes marciales mixtas, enfrentó su primer combate en peso completo (que va de 205 a 275 libras) y que hasta el momento está invicto, con récord de 8-0.

"Yo practicaba lucha en la universidad y quería también boxear y este deporte lo combina todo. En el juego puedes hacer muchas cosas, como formar un equipo, entrenar con otros y el luchador es igual que yo", comentó Velásquez, cuyos padres emigraron de Sinaloa y se dedicaron a trabajar en los campos agrícolas en EEUU.

El luchador rechaza que el juego, dirigido a jóvenes de 16 años en adelante, sea muy agresivo. "Es como otros juegos, pero en este no se mata a nadie, no hay armas de fuego ni drogas. Es como el boxeo y tiene reglas", que no permiten morder, dar cabezazos, presionar los ojos, o golpes bajos, comentó.

Velásquez, que creció en Arizona, dijo que a sus padres no les gustó al principio que practicara las artes marciales mixtas, pero aseguró que se han convertido en sus fans.

"No les gustó porque ya yo tenía mi título de la universidad, pero, como saben que me gusta este deporte, me gusta entrenar, ya están conmigo", señaló el luchador, cuyos padres pasan parte del año en Arizona.

Agregó que sus padres trabajaron duro, ella recogiendo lechuga, y él conduciendo aún los camiones que la llevaban a los mercados.

"Todo el tiempo estaban trabajando y yo aprendí eso de ellos y hago lo mismo, por eso trabajo duro en este deporte", afirmó Velásquez, padre de una niña de un año.

jueves, 27 de mayo de 2010

El Príncipe de Persia: Las arenas del tiempo

Quizá la manera más concisa de definir la cinta sería como entretenida, sin embargo, sí es importante resaltar que es más que sólo eso. En el vasto acervo de películas inspiradas en videojuegos, jamás ha habido una que resulte verdaderamente exitosa (ni en crítica ni en taquilla); es, de hecho, una especie de terreno maldito para el celuloide. Al ver que el Rey Midas de Hollywood, Jerry Bruckheimer –aquél astuto productor que transformó una atracción de Disney en una de las trilogías (próximamente tetralogía) más exitosas de todos los tiempos–, estaba involucrado en la producción, y que el visionario creador del videojuego, Jordan Mechner –ése de ocho bits que se jugaba en PC allá por 1989– también formaba parte del equipo como asesor y nunca retiro su nombre del proyecto, las expectativas aumentaron. Y podemos gratamente decir que se cumplieron.

Uno de los elementos más sobresalientes es la fidelidad lograda en la adaptación del videojuego (está inspirada, específicamente, en el interactivo lanzado en 2003 con el subtítulo “Las arenas del tiempo”). Desde los movimientos de cámara, hasta la personalidad de los protagonistas y, sobre todo, una serie de nods que los aficionados disfrutarán. El uso de sombras y los movimientos de Dastan (con stunts muy cuidados) remiten de inmediato al juego, al igual que la música (digno score de Harry Gregson-Williams, que quizá peca de repetitivo), que nos posiciona directamente en el contexto exótico en el que se sitúa esta historia.

El ritmo de la cinta es ideal: la acción nunca cesa, y en ningún momento se siente que hace falta que “pase algo”. Los efectos visuales son, en su mayoría, limpios y cuidados, particularmente los escenarios, haciendo mención especial al palacio en la ciudad de Alamant. Sin embargo, sí pecan de extremadamente digitales en las escenas climáticas. Quizá su mayor pero sea un Ben Kingley demasiado acartonado y plano, que parece ser un problema tanto de dirección como de guión en cuanto a la creación de su personaje.

En conclusión, El Príncipe de Persia es un blockbuster palomero con un “algo más” que dejará a audiencias de todas edades con un buen sabor de boca y dos horas de diversión frente a la pantalla.

–Mary Carmen Albarrán

Título original:
Prince of Persia: The Sands of Time
País:
EUA
Año:
2010
Director:
Mike Newel (Harry Potter y el cáliz de fuego)
Actores:
Jake Gyllenhaal, Gemma Arterton
Duración:
116 minutos
Fecha de Estreno:
28 de mayo


viernes, 21 de mayo de 2010

La velocidad al volante, protagonista de los estrenos en videojuegos de esta semana

La velocidad al volante, protagonista de los estrenos en videojuegos de esta semana.


Miami (EE.UU.), 21 may (EFE).- Los creadores de Activisión nos traen un título lleno de adenalina, Blur, en el que el como en el recientemente lanzado Slip/sdecond el objetivo no será otro que conducir a toda velocidad mientras se busca todos los medios de entorpecer el camino de tus rivales, aunque sea destruyendo todo a su paso. Este innovador juego destaca por su modo multijugador, que promete buenas horas de diversión.

Si de destrozar al rival se trata nada mejor que el UFC Undisputed 2010. Este título de violentos combates es tan real que las patadas, puñetazos, rodillazos y golpes varios duelen en el alma. La presente entrega apuesta por el modo carrera y su mayor pega es que para poder jugar online es necesario un código que una vez activado no se podrá volver a utilizar. ¿Consecuencia? Adiós a las partidas multijugador si alquilas el juego o lo compras de segunda mano.

Para PSP y PS3 nos llega ModNation Racers, que sigue la estela de los clásicos juegos de divertidas carreras de karts como “Little Big Plannet” o “Mario karts”. Las acrobacias, atajos, turbos y obstáculos aseguran reñidas carreras en unos circuitos muy realistas, que se pueden crear al gusto de cada jugador.

Para los que prefieran jugar con su computadora, “Darkness within 2: the dark lineage” nos vuelve a introducir en un mundo de terror en esta aventura en 3D y primera persona. Esta secuela gana en calidad gráfica con respecto a sus predecesores y cuenta con tres niveles de dificultad.

lunes, 17 de mayo de 2010

epa - european pressphoto agency: Nintendo se suma a la alianza contra la obesidad y los males cardíacos


Washington, 17 may (EFE).- La Asociación Cardiaca de EEUU (AHA) y la empresa japonesa Nintendo anunciaron hoy una alianza para promover la lucha contra la obesidad y las enfermedades cardiovasculares y promocionar las ventajas de la consola Wii.

A través de esta alianza la asociación patrocinará los juegos electrónicos de Nintendo, principalmente de las consolas Wii, en sus cajas y envoltorios.

A diferencia de otros juegos electrónicos en que sólo se necesita la habilidad de los dedos, las consolas Wii requieren que el movimiento del cuerpo sea total y similar al del deporte que se está jugando, lo cual constituye un desgaste físico considerable.

Con el mando a distancia en la mano, el jugador debe repetir todos los movimientos de un tenista sobre la cancha o los de un jugador de béisbol en el cajón de bateo, por ejemplo.

Según fuentes de la asociación, las consolas constituyen una respuesta al sedentarismo y la obesidad de los niños estadounidenses que pasan demasiado tiempo frente al televisor y los vídeo juegos.

Las consolas de Nintendo que llevarán el sello de aprobación de la Asociación Cardiaca de EUU a partir de ese año son las de Wii Fit Plus, Wii Sports Resort y la consola original de Wii.

"Las dos organizaciones vienen de mundos diferentes pero compartimos la meta de ayudar a descubrir los vídeo juegos activos que contribuyen a una vida saludable", señaló Clyde Yancy, presidente de la AHA en una declaración en su sitio de internet.

Añadió que el logotipo de la AHA en las cajas de las consolas de Wii "recordará a la gente los beneficios de una forma sana de vivir y de cómo los vídeo juegos pueden ser una parte integral de ese estilo de vida saludable".

Una encuesta realizada en 2009 por el Instituto de Medicina y Salud Pública determinó que los estadounidenses se mantienen sentados una media de ocho horas diarias.

Por otra parte, los Institutos Nacionales de la Salud señalan que alrededor de un 60 por ciento de la población de Estados Unidos está excedida de peso o es obesa, lo que supone un aumento de las enfermedades cardiovasculares, la diabetes y el cáncer.

"Como organización estamos buscando formas de cambiar eso", dijo Yates. "Podemos seguir promoviendo el ejercicio tradicional y hacer un pequeño cambio en la epidemia de la obesidad o podemos hacer la prueba con algo que es realmente provocativo y nuevo", indicó.

"Nintendo ha estado tratando de sacar a la gente del sillón desde que lanzó su sistema de vídeo juegos activos en 2006", manifestó Cammie Dunaway, vice presidente de ventas de la empresa en Estados Unidos.

"Al unirnos a la Asociación Cardiaca de EEUU ampliamos nuestros compromiso de llevar estos juegos divertidos, asequiibles y activos a un público mayor", agregó.

Pero AHA y Nintendo no sólo han unido sus esfuerzos a través de las cajas de los vídeo juegos de Wii.

También han anunciado sin fecha prevista todavía lo que califican como una cumbre de científicos, representantes de servicios de salud, deportistas y de la industria tecnológica con el objeto de examinar mas a fondo los beneficios que pueden traer los vídeo juegos.

Día Internacional del Internet | Milenio.com


En la actualidad los usuarios a Internet, mas allá de utilizar esta herramienta como medio de información, las emplean para crear vínculos sociales, es por ello que las llamadas redes sociales han cobrado gran importancia.

La iniciativa del Día internacional de el Internet surge, en España, en 2004, a partir de una propuesta de la Asociación de Usuarios de Internet, a la que se suman diferentes organizaciones, teniendo su primera celebración el 25 de octubre de 2005 con notable éxito de participación.

En noviembre de 2005, durante la II Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información, celebrada en Túnez, que se aprobó proponer a la Asamblea General de las Naciones Unidas la designación del 17 de mayo, como Día Mundial de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información.

Dentro de las actividades que se realizan para conmemorar esta fecha, la Unesco, la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) y otros organismos de la ONU, concluyeron, el Foro de la Cumbre Mundial de las Sociedades de la Información con un llamado a convertir en acción los objetivos de poner al servicio el desarrollo de estas tecnologías.

Otra de las iniciativas del Foro fue la creación, por parte de la Unesco y la UIT de una Comisión sobre la Banda Ancha para el Desarrollo Digital.

Copresidida por presidente rwandés Paul Kagame y el empresario mexicano Carlos Slim, la Comisión definirá estrategias para acelerar la creación de sistemas de transmisión de banda ancha en todo el mundo y examinará qué aplicaciones pueden permitir que las redes de comunicación de banda ancha mejoren la prestación de toda una serie de servicios sociales, desde la salud a la educación, pasando por la gestión ambiental o la seguridad

En México es la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI), fundado en 1999, es el órgano que representa a la industria de Internet en el país y que reúne a los principales actores de los sectores públicos y privados que promueven e influyen en actividades de infraestructura, servicios, publicidad y comercialización dentro de este ramo.

La ciudad de Monterrey, Nuevo León es la encargada de los festejos del día de internet y durante esta quinta emisión se abordarán principalmente, el tema de la integración de las micro, pequeñas y medianas empresas (Mipymes) a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

Usuarios solicitan más seguridad en las Redes sociales.

Durante el Foro de la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información la Unesco puso el acento en la noción de la sociedad del conocimiento, basada en cuatro principios clave: la libertad de expresión, el acceso universal a la información y el saber, el respeto de la diversidad cultural y lingüística y la educación de calidad para todos. Estos principios remarcan el propósito con el cual fue creada la conmemoración del día del Internet.

En la actualidad los usuarios a Internet, mas allá de utilizar esta herramienta como medio de información, las emplean para crear vínculos sociales, es por ello que las llamadas redes sociales han cobrado gran importancia.

Es gracias a ellas que los jóvenes se enteran, además de las actividades de fin de semana, de los sucesos más relevantes. Ahora no sólo con las personas que se encuentran dentro de sus círculos sociales pueden participar, a través de sitios como Facebook o Twitter, tienen contacto con personalidades del ámbito político, social y cultural, es en estas redes que los usuarios pueden dar a conocer sus opiniones y realizar propuestas a las problemáticas sociales que ahí se expongan.

Hoy en día las convocatorias a eventos masivos han tomado fuerza. En Francia, recientemente, una empresa que se encarga de realizar fiestas grandes al aire libre, denominada “Facebook aperitivos”, logró juntar a 10 mil personas, obteniendo como resultado, un muerto.

En la actualidad las fiestas masivas se han expandido en Francia. Para el 23 de Mayo se tienen inscritas 15 mil personas para el evento en donde la Torre Eiffel será el punto de reunión. La policía local logró retirar la publicación del evento, dando a conocer a los organizadores las consecuencias que traería consigo de llevarse a cabo.

Las “rateadas” (Así se le conoce a la actividad de faltar a clases sin el permiso de sus padres en la comunidad de Mendoza, en Buenos Aires, Argentina) son otro ejemplo de los eventos que han tenido mucha convocatoria entre los jóvenes argentinos de 12 a 18 años.

Por lo que las autoridades de la provincia ya emitieron un fallo para cesar los grupos creados por menores de edad en Facebook, con el propósito de promover la falta al ciclo escolar.

La seguridad en Internet y las leyes que la protegen, están basadas principalmente en los sistemas de encriptación. Esos sistemas son los que permiten que las informaciones que circulan por Internet sean indescifrables, ininteligibles, para cualquier persona que no sea aquella a la que va destinada.

Pero no sólo a nivel técnico es necesario reforzar la seguridad, los administradores de redes se encuentran haciendo su parte, pero es necesario que desde el hogar y las escuelas se realice una cultura de seguridad y valores que permitan a los usuarios emplear esta herramienta sin afectar a los demás.

OnLive prueba los videojuegos en la nube en España

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OnLive promete lo imposible. Jugar desde tu casa de forma instantánea, a cientos de títulos recién lanzados, con calidad HD, sin necesidad de descargas ni de costoso hardware. Todo a través de una microconsola del tamaño de una billetera conectada a la conexión de banda ancha. El servicio, que se lanzará en EEUU el 17 de junio, prevé su llegada a España próximamente, según ha podido saber bandaancha.eu.

Onlive quiere revolucionar el mundo de los videojuegos, la forma en la que se desarrollan y distribuyen, además de la experiencia de jugar online con una comunidad global.

Cuando uno lee todo lo que promete OnLive, sencillamente no se lo cree. El juego se ejecuta de forma remota en los servidores de OnLive. Las acciones del jugador son enviadas al servidor, que responde con streaming de vídeo que es el que ve el usuario en su TV. Se que lo primero que se te viene a la cabeza tras leer esto es que la latencia va a ser un problema. El jugador pulsa un botón del mando. La microconsola lo envía al servidor. Este tiene que procesar los datos y renderizar el vídeo, que ha de enviarse de vuelta al usuario. Sobre un ADSL convencional, este proceso difícilmente bajaría de 100 ms. una latencia muy alta para jugar en red con cualquier juego actual. Pero, ¿qué ocurre si se iguala la latencia de todos los jugadores? ¿es perceptible un retraso de 100 ms. entre la acción y el movimiento en la escena?

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El proyecto OnLive no es nuevo. Sus creadores lo gestaron hace ya 8 años, pero la idea en ese momento era demasiado revolucionaria para el estado de la tecnología y sobre todo para la velocidad de la banda ancha. En los últimos años, la compañía ha estado trabajando en el desarrollo de la plataforma mientras probaba el servicio desde las conexiones disponibles en EEUU y algunos países europeos.

En EEUU, Onlive saldrá a la calle el próximo 17 de junio y costará 14.95 dólares al mes, que dan derecho a acceder a la plataforma, a la comunidad de jugadores y a las demos de los videojuegos. Los juegos podrán alquilarse o comprarse por un precio adicional.

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Es posible preregistrarse antes del lanzamiento oficial, pero sólo si resides en EEUU. OnLive invitará a probar el servicio gratuitamente a 25.000 usuarios seleccionados, que previamente tendrán que pasar un test de calidad a su conexión de banda ancha.

En los términos del servicio se especifica que la velocidad mínima de la conexión debe ser de 5 Mbps, aunque en cualquier caso es necesario pasar el test en el que probablemente también se tendrá en cuenta la subida y latencia de la conexión.

OnLive prepara el lanzamiento en España

El desembarco europeo de OnLive se ha iniciado en Reino Unido, donde el operador BT (la telefónica dominante) ha comprado un pequeño porcentaje de las acciones de la compañía. Allí OnLive ha ubicado sus servidores dentro de la red del operador, en un centro de datos en Wales. También se ha confirmado el lanzamiento en Bélgica, en alianza con Belgacom, principal proveedor de internet del país.

Simúltaneamente, se está probando el servicio en varios países europeos, entre ellos España. Según ha podido saber bandaancha.eu, OnLive está realizando pruebas en Barcelona, aunque no se conoce una fecha concreta para el lanzamiento, ni con que operadora se hará (a juzgar por la altura de los partners en UK y Bélgica, en España le correspondería a Telefónica, a quién le viene de perlas para invertir en el sector de contenidos/aplicaciones que tanto le preocupa).

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Un indicio importante que confirma las intenciones de OnLive lo tenemos en el dominio onlive.es, que aunque tiene protegida la identidad de su titular, la empresa de protección de marcas industriales que lo ha registrado, es exactamente la misma que ha registrado onlive.co.uk y onlive.com por encargo de OnLive, Inc.

No te pierdas el vídeo de presentación (ponlo en HD) en la web de onlive.com. En este otro vídeo puedes ver la interfaz de la microconsola en funcionamiento a partir del mínuto 10:00.

Sepa cuánto vale y dónde comprar la mejor pantalla para ver el Mundial como si estuviese en el campo de juego | Noticia al Dia

Mayo 16, 2010 - 7:36 am

Sepa cuánto vale y dónde comprar la mejor pantalla para ver el Mundial como si estuviese en el campo de juego

Sepa cuánto vale y dónde comprar la mejor pantalla para ver el  Mundial como si estuviese en el campo de juegoFaltan 25 días para que suene el ansiado pitido inicial del “deporte más hermoso del mundo”, como diría el reconocido periodista y narrador de fútbol Luis Omar Tapia, pues el 11 de junio arrancará el primer Mundial que se celebrará en el continente africano, con el partido inaugural entre Sudáfrica y México que se jugará en el majestuoso Soccer City (la “calabaza africana”) en Johannesburgo. Para ese momento la FIFA estima que las entradas para presenciar los encuentros estarán agotadas, pero quien desee verlos desde su hogar en un televisor de Alta Definición (HD, por sus siglas en inglés), y no escatime en gastos, se preguntará dónde adquirir uno de ellos y el costo del aparato en Maracaibo, por lo que se indican algunos sitios donde podrá obtenerlos.

Alberto Sanoja, gerente de ventas de la tienda Tecni-Sonido, informó que los televisores que más buscan los clientes pertenecen a las marcas tradicionales: Sony, Samsung y Panasonic, aunque también se expenden los Sharp y el denominado TV LED de Samsung. Esté último ofrece un mundo visual totalmente nuevo, donde la tecnología LED brinda imágenes más nítidas, con negros y colores más intensos y vivos. Se caracteriza por tener un diseño ultradelgado y liviano, que incluso puede parecer una obra de arte; permite ahorrar energía, pues reduce su consumo en un 40% en comparación con los televisores LCD normales, y está libre de mercurio, uno de los metales no radioactivos más tóxicos con el que se fabricaban ciertos televisores. Cuesta Bs. 13.950 y varía de 32 a 55 pulgadas.

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Exhibición de televisores LCD en Tecni-Sonido

A menor precio hallará televisores LCD –de 19 a 65 pulgadas- de máxima resolución (Full HD) desde Bs. 3.950 en adelante, con garantía a escala nacional, y que sirven a su vez como monitor para las computadoras, además de tener puertos USB para conectar cámaras fotográficas o de video. Por último, los amantes del fútbol también pueden disfrutar de un partido viéndolo en un TV con pantalla de Plasma (42 a 50 pulgadas), tecnología que se vende cada vez más, expuso Sanoja.

En el establecimiento Dorsay predominan los televisores LCD marca LG, desde 21 a 32 pulgadas, con pantallas de 39.7 milímetros de grosor, también de máxima resolución (1.080 pixel), y de pantalla plana, a un costo que oscila entre 1.809 y 6.219 bolívares.

En el almacén Líder La Nacional se observan los mismos modelos de TV, pero destacan el Sharp de 26 pulgadas, LCD, con un valor de Bs. 5.445; el Philips de 29, pantalla plana en Bs. 2.930, y el Sony Bravia, un LCD de 37 pulgadas en 10.200 bolívares.

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TV con tecnología LED

Otro mercado conocido por los marabinos donde se están moviendo lotes de mercancía de TV es en Las Playitas, pues resulta casi impresionante ver enormes cajas con aparatos televisivos que rondan los 10 mil o 15 mil bolívares, que según los mismos vendedores se están despachando cada vez con mayor regularidad.

En Audio Video Mary Bet, en el interior de Las Playitas, el vendedor Willy Canelón señaló que la gente busca un TV grande de alta definición para ver el Mundial y las películas, pues la experiencia con las nuevas pantallas de última generación impacta a los compradores. En su negocio adquieren televisores LG, de 42 pulgadas y con características iguales a las mencionadas, por un valor de 6.200 bolívares; y el Samsung de 32 en Bs. 3.400.

En la entrada del pasillo 10, en la tienda El Sultán del Video, se observa una pila de gigantes cajas con TV LCD de las marcas Samsung, Sony, LG, Panasonic y Megavox, pero este último aunque es uno de los más económicos, casi no se lleva porque no es muy reconocido entre los compradores, explicó el encargado Eduardo Chaparro.

Uno de los más resaltantes ahí es el Panasonic Viera, un TV de 32 pulgadas con pantalla LCD, tres entradas HDMI que sirven para trasladar información del Blu-ray, DVD, consolas de videojuegos y demás equipos electrónicos al televisor, mejorando notablemente la calidad de la imagen. Además, se puede conectar el iPod y manejarlo como reproductor musical. Cuesta 3.800 bolívares y tiene dos años de garantía.

Sepa cuánto vale y dónde comprar la mejor pantalla para ver el  Mundial como si estuviese en el campo de juegoEl más llamativo en sus anaqueles, y por el que muchos sujetos se detienen para detallarlo y preguntar su precio, es el TV Samsung de 52 pulgadas que “llevan para colocar en los baños”, dijo Chaparro. Es un televisor “bestial” de la Serie 5, con pantalla táctil, puertos USB 2.0, y cuatro entradas HDMI. Sin duda alguna, para quienes buscan vivir el Mundial como si estuviesen en el mismísimo campo de juego, podrán hacerlo al desembolsar 15 mil bolívares por este aparato.

Sepa cuánto vale y dónde comprar la mejor pantalla para ver el  Mundial como si estuviese en el campo de juegoUnos metros más allá, en Audio Video New York, ubicado en la entrada del estacionamiento de Las Playitas, está un local repleto de pantallas planas y LCD, donde los más solicitados son los televisores Samsung de 32 pulgadas que valen Bs. 3.300, y el LG de 42 por un valor de 6.200 bolívares, mencionó la encargada Elixa González.

Pero mientras en Maracaibo los verdaderos fanáticos del fútbol compran hoy día los televisores del futuro para ver los juegos del Mundial, al otro lado del mundo se ha agotado el 90% de las entradas para presenciar en vivo los 64 encuentros, según informó Danny Jordaan, director Ejecutivo del Comité Organizador del magno evento deportivo.

Jordaan está convencido de que en todos los partidos del certamen sudafricano se colgará el cartel de “No hay billetes” en los meses de junio y julio. “Se agotarán las entradas para todos los partidos, de eso no me cabe la menor duda. Estoy seguro de que esta Copa Mundial presentará un lleno absoluto y de que se venderá la totalidad del aforo. Sólo en las últimas semanas hemos vendido 300 mil boletos”, anunció.

En las últimas cifras publicadas, notificó la FIFA, la nación anfitriona encabezaba la lista de ventas, con aproximadamente 1.150.000 entradas adquiridas. La seguían Estados Unidos, con unas 130.000; el Reino Unido, con 97.000; Australia, con 43.000; Alemania, con 40.000; México, con 36.000; Japón, con 22.000; Brasil, con 18.000; Canadá, con 17.000; y Suiza con 16.000.

Sepa cuánto vale y dónde comprar la mejor pantalla para ver el  Mundial como si estuviese en el campo de juego

Sepa cuánto vale y dónde comprar la mejor pantalla para ver el  Mundial como si estuviese en el campo de juego

Sepa cuánto vale y dónde comprar la mejor pantalla para ver el  Mundial como si estuviese en el campo de juego

Sepa cuánto vale y dónde comprar la mejor pantalla para ver el  Mundial como si estuviese en el campo de juego

Sepa cuánto vale y dónde comprar la mejor pantalla para ver el  Mundial como si estuviese en el campo de juego

domingo, 16 de mayo de 2010

Valve finalmente confirma Steam para Linux

Un pobrecito hablador nos cuenta: «Finalmente Valve Software presentó Steam para Mac OS X y al mismo tiempo confirmó algo que venimos esperando desde hace años: su plataforma para la distribución de juegos y el Source Engine también llegarán pronto a Linux. Los primeros títulos en llegar a Linux a través de Steam serían los mismos que para Mac OS X: Half-Life 2, Counter-Strike: Source y Team Fortress 2; los que arribarían aparentemente junto con el cliente a finales del verano boreal. Esta noticia literalmente revoluciona el estado actual de los juegos para Linux por dos simples motivos: Steam tiene más de 25 millones de usuarios y distribuye más de 1.100 títulos de una variedad de editores».

miércoles, 12 de mayo de 2010

Electronic Arts presentará un nuevo Need for Speed en el E3

Electronic Arts presentará un nuevo Need for Speed en el E3



Así mismo también habrá sitio para sus primeros proyectos de Project Natal y PlayStation Move.

Imagen de Need for Speed: ProStreet
Imagen de Need for Speed: ProStreet
Durante un reciente encuentro con accionistas Electronic Arts, por boca de John Schappert, ha anunciado que en el próximo E3 presentarán una serie de videojuegos que incluirán algunos conocidos como Dead Space 2 o Medal of Honor y otros sin anunciar como un nuevo Need for Speed.

“Este año vais a ver un gran catálogo de videojuegos de éxito por parte de Electronic Arts”, declaró Schappert, quien confirmó que entre ellos habría un Madden 11, FIFA 11, NHL 11, NBA Live 11, Tiger Woods PGA Tour 11 o EA Sports Active.

“Así mismo también presentaremos juegos que hagan uso de los controles de movimiento de Sony y Microsoft”, declaró Schappert; insistiendo en que uno de ellos sería Tiger Woods PGA Tour 11, que ya anunció su compatibilidad con Move.

Así mismo el ejecutivo también anunció la presencia durante el E3 de Dead Space 2, Medal of Honor o un nuevo Need for Speed todavía por anunciar. Los socios de EA presentarán también en el evento norteamericano Bulletstorm, Crysis 2, y Star Wars: The Old Republic.

Microsoft lanzó Office 2010

Microsoft lanzó Office 2010

AFP
Nueva York.-
Microsoft lanzó este miércoles la nueva versión de su programa Office, prometiendo "beneficios de productividad significativos y un mejor retorno de la inversión" gracias a un mayor recurso a internet.

El grupo informático citó un estudio del despacho Forrester Consulting según el cual Office 2010 y SharePoint 2010 podrían permitir ahorrar dos semanas de trabajo por año.

Estos programas, que reemplazan a sus versiones precedentes de 2007, ya fueron probadas en sus versiones experimentales por 8,6 millones de usuarios.

La serie actualizada de programas Office, que comprende Word, PowerPoint, Excel, etc., está dotada de versiones en línea, que explotan las posibilidades de la informática desmaterializada (cloud computing), que permite acceder a los mismos documentos desde varios lugares y en varios aparatos.

Tv 3D con todo y videojuego


TV 3D con todo y videojuegos


TV 3D con todo y videojuegos - El Universal - Computación
Redacción
El Universal
Miércoles 12 de mayo de 2010

Se unen LG y Microsoft para armar un paquete de televisor con Xbox 360 para Corea del Sur

Vivir en Corea del Sur tiene sus pros y contras, pero para quien es amante de la tecnología es como estar cerca del paraíso. No les basta con ser el país que tendrá primero las TV 3D, sino que ahora, en una asociación entre LG y Microsoft, podrán disfrutar de sus Xbox 360 en tercera dimensión en sus televisores.

Está previsto que para finales de junio comience toda la campaña publicitaria para promover los televisores LG LX9500 LED en sus versiones 55 y 47 pulgadas, promoción que incluirá una consola Xbox 360 para poder jugar en 3D.

El televisor LX9500 cuentan con mil 200 LEDs para su iluminación de fondo, con una relación de contraste dinámico de 10.000.000:1, con la tecnología TruMotion de 400 Hz, de apenas 22.3 mm de grosor y con un bisel prácticamente inexistente.

El televisor LX9500 emplea gafas de obturación que añade una profundidad sorprendente y lo suficientemente cómodas como para usarlas durante un largo periodo y se pueden recargar vía USB con lo que puedes estar hasta 40 horas continuas experimentando el placer de la televisión 3D sin interrupciones.

eca

lunes, 10 de mayo de 2010

Obama considera una "distracción" los iPod y la Xbox - Noticias sobre Tecnología en hoyTecnología

Obama considera una "distracción" los iPod y la Xbox - Noticias sobre Tecnología en hoyTecnología

EL MUNDO › NICOLAS ARPAGIAN, ESPECIALISTA EN CIBERSEGURIDAD Y CIBERCRIMINALIDAD


“La ciberguerra ha comenzado”



Las redes informáticas provocaron una suerte de extensión de los campos de batallas hacia un mundo virtual en plena interacción con la realidad, dice el autor del ensayo “La Ciberguerra, la guerra numérica ha comenzado”.

Por Eduardo Febbro

Desde París

Sabotajes, espionajes, ataques contra sistemas de comando, centrales eléctricas, represas hidroeléctricas, sistemas de control de aeropuertos o bancos, la panoplia de la guerra moderna, invisible y a veces incruenta, ha dejado las pantallas de las grandes producciones cinematográficas para trasladarse a la realidad bajo una denominación por demás explícita: la ciberguerra. Los guerreros modernos no visten uniformes sofisticados ni se mueven con armas de ciencia ficción. Son hombres y mujeres simples, que trabajan detrás de una computadora y cuyas competencias pueden infiltrar un banco, el sistema de una agencia de seguridad, dejar en tierra una flotilla de aviones militares, recuperar las imágenes de los dromes norteamericanos o, más comúnmente, clonar la carta de crédito del presidente francés y hasta violar los protocolos de seguridad de Twitter e ingresar a la cuenta de Barack Obama.

La ciberguerra irrumpió en nuestras sociedades para incrustarse en todos los campos, desde el militar hasta el civil. Las redes informáticas provocaron una suerte de extensión de los campos de batallas hacia un mundo virtual en plena interacción con la realidad. Nicolas Arpagian es uno de los grandes expertos europeos en temas de seguridad y, sobre todo, en esas guerras cuyo escenario es el mundo virtual. Especialista en ciberseguridad y cibercriminalidad, redactor en jefe de la revista Prospective Stratégique y autor de un brillante ensayo sobre los ciberconflictos, “La Ciberguerra, la guerra numérica ha comenzado”, Arpagian desarrolla en esta entrevista con Página/12 los elementos estratégicos de esa guerra que no provoca explosiones visibles pero que no por ello es menos real.

–Para mucha gente la ciberguerra es sólo una película, pero no es el caso. Se trata de una realidad bien concreta.

–Sí, es una realidad que reposa sobre dos zócalos. El primero es la posibilidad de tomar el control, sea para espiar, sea para interferir, de las comunicaciones por Internet. Esa parte corresponde a lo que se llama “el tubo”. Luego está el aspecto del contenido. Podemos intervenir en él y manipular la información, tanto en una empresa o una administración: cuentas bancarias, archivos, resultados financieros, en fin, un montón de datos que podremos manipular a nuestro antojo con objetivos distintos. El problema reside precisamente en eso: todos usamos Internet, le confiamos a la red nuestros datos personales y bancarios. Las redes numéricas contienen un suma impresionante de informaciones y ello fragiliza a los usuarios, sin excepción. Los militares pueden ver manipulados los sistemas informáticos que usan para coordinar los dispositivos de tiro y los bancos se exponen a todo tipo de manipulaciones. La particularidad de la ciberguerra es la utilización de esa tecnología con fines ofensivos.

–Ello conduce a una reformulación de las estrategias. Toda guerra en el terreno está precedida o acompañada por una guerra en la red.

–Efectivamente, es un elemento de fragilización suplementaria. Ya hay ejemplos concretos de esa práctica. Uno de los más notorios es lo que ocurrió con Estonia, uno de los Estados más numerizados del mundo. En 2007, las tensiones entre la comunidad rusófona, que representa el 30% de la población, condujeron a una ciberguerra. El gobierno de Estonia decidió desplazar a los suburbios una estatua en homenaje al Ejército Rojo. Inmediatamente después, los portales de Internet del gobierno, de los bancos y de la prensa fueron atacados masivamente. La fuerza de esos ciberataques radica en que el asaltante se lleva una victoria completa: desestabiliza su blanco sin pagar las consecuencias. El otro ejemplo se dio en 2008, durante la guerra en Georgia. El asaltante, presumiblemente Rusia, porque el conflicto con Georgia se plasmó en torno de Osetia del Sur, atacó los centros de comando de la Fuerza Aérea de Georgia y con ello impidió que los aviones militares pudieran volar. El ciberataque dejó en la pista a los 18 aviones de combate de Georgia. El cambio es gigantesco: antes, en una guerra convencional, si los aviones hubiesen podido despegar habrían sido derivados en vuelo. Ahora bastó con impedir que salieran de la pista. El mensaje es muy fuerte. Nuestro enemigo nos dice: “Soy capaz de impedirte combatir”. El impacto estratégico y moral es muy profundo porque se fuerza al adversario a que ni siquiera pueda combatir.

–Ese ejemplo abre hacia otros. Como todo está en la red, puede ser desactivada.

–Así es. Ya vimos otro ejemplo en los Estados Unidos con una central nuclear que fue controlada a distancia por un pirata. Lo mismo se puede hacer con las represas hidroeléctricas o con los sistemas de regulación de los semáforos. Alguien podría cometer un atentado clásico y, al bloquear luego el sistema de semáforos, con ello dejaría fuera de juego el plan de evacuación de las víctimas. Es una forma de decir: “su casa es mi casa”. Y hay más ejemplos de ese tipo. En los Estados Unidos un muchacho tomó el control de los sistemas de climatización para hacer un chantaje. Si no le pagaban, amenazaba con cambiar la temperatura en los quirófanos. ¡Imagínese los muertos que eso puede provocar! La omnipresencia de los sistemas de información en todas las organizaciones es un riesgo. La cultura tecnológica no debe abordarse a la ligera o simplemente de forma teórica. Sus incidencias son importantes y concretas en la manera en que hacemos la guerra o gestionamos la economía. A fuerza de desmaterializar nos hemos fragilizado.

–La ciberguerra cambiaría entonces la misma definición de conflicto. El poder de sembrar el caos deja de ser proporcional a la potencia de uno u otro adversario.

–Efectivamente. Es por esa razón que se habla de conflicto asimétrico. Antes, un Estado atacaba a otro Estado, mientras que ahora un individuo solo es capaz de llevar a cabo un ataque contra algo mayor que él. Y no es todo. Una empresa puede igualmente atacar a un Estado y este, a su vez, tiene la posibilidad de dirigir sus ataques contra un banco. Estamos en la desproporción, en la valorización del judo, donde el más pequeño puede atacar al más grande. El orden de la guerra fue trastornado. Internet es el único modelo que no nació con una cultura de servicio público. La gran dificultad radica en que los Estados tienen que tener la capacidad de tratar con las empresas del campo tecnológico para lograr que se integren al concepto de soberanía nacional. Los Estados dejaron de tener el monopolio de la seguridad y del ejercicio de la potencia.

–¿Qué ocurre con un Estado pequeño y mal preparado como el de la Argentina? Frente a Gran Bretaña, una nueva guerra de las Malvinas se jugaría en la red, donde el poderío británico es mayor.

–Todo depende del grado de numerización del país. La dependencia numérica es clave, así como la capacidad de tener actores nacionales. Pero la potencia es un dato relativo. Los ataques más recientes demuestran que la imaginación y el conocimiento del sistema son más decisivos que el presupuesto. Un país pequeño no está menos favorecido que uno más grande porque lo que está en juego es la materia gris. La dificultad de los Estados se sitúa en ese nivel, es decir, en su capacidad de atraer la materia gris antes de que migre al sector privado. La ciberguerra pone en tela de juicio los fundamentos mismos de la forma de hacer la guerra. La ciberguerra obtiene resultados importantes a bajo costo. Es más barato movilizar 10 mil computadoras que 10 mil soldados. La tecnología de las redes reequilibra la geopolítica.

jueves, 6 de mayo de 2010

ABN / Difunden alcance de nueva ley contra videojuegos y juguetes bélicos entre comerciantes


Los Teques, 06 May. ABN.- A fin de crear conciencia en la población y promover los valores humanos, la policía de Los Teques inició una jornada de divulgación, en esta ciudad vecina del Distrito Capital, sobre la recién aprobada Ley de Prohibición de videojuegos y juguetes bélicos, la cual impide la venta, fabricación, distribución, renta y alquiler de estos productos que incitan a los niños a la violencia y enseñan estrategias sobre cómo actuar en hechos delictivos.

Los cybers cafés son centros donde acuden masivamente los infantes a jugar en red este tipo de videojuegos, por lo que ya se abordaron un aproximado de 30 locales situados en el casco central de Los Teques, capital del estado Miranda, cuyos responsables recibieron información sobre las sanciones que establece la ley en caso de permitir esta irregularidad.

La directora de la policía que depende de la Alcaldía del Municipio Guaicaipuro, Yelitza González, dijo que los representantes de la economía informal también fueron visitados, así como las jugueterías de la ciudad, pues el instrumento será aplicado a partir de la próxima semana en todos los comercios que se dedican a la venta de juegos y videojuegos bélicos, por lo que recomendó a sus dueños suspender la venta de los mismos.

Durante la jornada de divulgación fueron entregados materiales impresos y trípticos sobre los articulados de la Ley, a fin de orientar a los comerciantes e impedir que sean agarrados por sorpresa a partir de la próxima semana cuando se comiencen los operativos de incautación.

De acuerdo a la Gaceta Oficial número 39.320, el pasado 3 de marzo entró en vigencia la Ley para la Prohibición de Videos y Juguetes Bélicos, instrumento jurídico que reviste gran importancia para Venezuela, independientemente de las creencias religiosas, políticas y sociales de sus ciudadanos.

Destaca el documento que está confirmado, a través de estudios científicos, reportajes televisivos, investigaciones de grado, que existe una notoria influencia en la conducta del futuro ciudadano, es decir, en el niño, y las actividades que realiza a través de este tipo de juego.

Con respecto a las sanciones, la ley establece multas y el cobro de las mismas, que van desde 2 mil a 5 mil Unidades Tributarias, así como de 2 a 5 años de cárcel para aquellos que reincidan 'en la importación, fabricación, distribución, venta, renta y uso de este tipo de videojuegos y juguetes bélicos de naturaleza violenta'.

Los medios de comunicación nacional, públicos y privados de Venezuela juegan un papel importante como parte de la sociedad, al señalarse en el instrumento legal que 'implementarán campañas permanentes en las cuales se destacará la importación de la no utilización de videojuegos y juguetes bélicos; de la vigencia de esta Ley y sus consecuencias, así como de la campaña de prevención del delito'.


ABN / Difunden alcance de nueva ley contra videojuegos y juguetes bélicos entre comerciantes

miércoles, 5 de mayo de 2010

Primeros detalles de Pro Evolution Soccer 2011



Primeros detalles de Pro Evolution Soccer 2011

A continuación las principales características de mejora del videojuego:

· Control total: PES Productions ha mejorado el ratio de acción del sistema de control de 360º, ofreciendo unos niveles de control sin precedentes en cada pase, tiro, saque de banda, pase adelantado o desplazamiento en largo. Esto proporcionará a los jugadores una total libertad al pasar el balón e hilvanar jugadas. Los usuarios podrán valorar de forma precisa el peso de sus pases y adivinar las carreras de sus compañeros para aprovechar sus movimientos con desplazamientos precisos. También se han mejorado las herramientas defensivas, permitiendo ejercer presión zonal sobre los rivales de forma mucho más efectiva.

· Medidor de resistencia y tiro: Además del calibre genérico de energía y los detalles de tiro y aguante, el nuevo sistema mide de forma exacta las aptitudes del jugador para reflejar fielmente su rendimiento: Un sprint constante le afectará y tendrá un efecto contraproducente sobre sus acciones. Los pases serán menos precisos y se experimentará una pérdida de ritmo.

· Nuevo Defensor IA (Inteligencia Artificial): Los defensores de esta nueva edición mantienen sus posiciones naturales. Ya no persiguen cualquier balón que entre en el área, sino que prefieren cerrar espacios frente al atacante para inducirlo al error.

· Sistema de Física y Animaciones: PES Productions ha reelaborado por completo todos los elementos de animación del juego. Estas mejoras se pondrán de manifiesto incluso antes del saque inicial, con los movimientos naturales de los jugadores saltando al terreno de juego; y también durante el partido, en la inercia y la aceleración, más reales que nunca. Como respuesta a las solicitudes registradas, la simulación física de los jugadores también se ha mejorado: Las funciones lucha por la posesión y bloqueo resultan ahora mucho más impresionantes, habiéndose añadido una amplia variedad de estilos. Las mejoras en la animación del ambiente incrementan la intensidad de la atmósfera de juego y los jugadores actúan de forma más realista cuando no tienen el balón. Además, caminan y corren con una gran variedad de estilos individuales.

· Velocidad del juego: El nuevo nivel de control se traduce en que PES 2011 tiene un ritmo de juego más ponderado, que además varía en función de cada situación concreta. El partido cobra vida cuando empiezan los contraataques, pero son los jugadores quienes dictan el ritmo del juego a base de construir o explotar el espacio del que disponen a medida que avanzan hacia adelante: Será más difícil completar conducciones largas desde el centro del campo; conseguir la victoria dependerá más de la capacidad de generar un juego fluido, distribuirlo con pases rápidos y desplazamientos precisos, abriendo espacios en las defensas rivales.

· Estética: Si PES 2010 mostró las mejores recreaciones de un partido de fútbol, PES 2011 sube aún mucho más el listón. Las animaciones faciales se ha mejorado, aunque el dato más importante son las más de 1.000 animaciones totalmente nuevas que se han creado desde cero, resultado de las más de cien horas de sesiones de captura de movimiento. Cada actuación sobre el terreno de juego ha sido mejorada: carreras más orgánicas, saques de banda, giros, choques y encontronazos. La forma de acelerar y frenar es más natural y las repeticiones transportarán al usuario a la mismísima vida real, gracias a sus impresionantes efectos visuales.

· Tácticas y Estrategia: El gran número de opciones disponibles en la serie PES la ha situado como un simulador completamente flexible, permitiendo siempre a los jugadores abordar un partido con su propio estilo de juego. El equipo de PES Productions ha introducido nuevos mecanismos que para manipular cualquier aspecto de la gestión del equipo, no sólo en sustituciones o cambios en la formación. Este gran abanico de opciones también se traducirán en un mayor efecto de las decisiones tácticas sobre el desarrollo del partido.

· Configuración del Regate: PES ha ofrecido siempre un amplia oferta de sutiles regates, fintas y giros, pero PES 2011 permitirá a los usuarios asignar sus secuencias favoritas para mover el stick derecho, haciéndolas más accesibles que nunca.

· Liga Máster On-line: La Liga Máster ofrecerá un desafío totalmente nuevo para los más fieles de la saga. Por primera vez, se incluye la posibilidad de enfrentar los equipos creados en este modo de juego contra los de otros managers Online. PES 2011 marcará el debut on-line de la archiconocida y laureada Liga Máster.


martes, 4 de mayo de 2010

Windows Live Meseenger: Webcam HD y el adiós a XP - Tecnologia_Internet - Tecnologia - ABC.es



El único detalle del nuevo Windows Live Messenger será algo que en realidad no sorprende del todo, ya que es parte de una política activa por parte de Microsoft. Si bien todos los beneficios del nuevo Live Messenger han sido diseñados teniendo en cuenta a Windows 7 como plataforma, quienes quieran utilizar al nuevo mensajero deberán contar al menos con Windows Vista como sistema operativo. Si tenemos en cuenta las cien millones de licencias vendidas de Windows 7, y el hecho de que Windows XP se encamina a cumplir nueve años, esta decisión no parece del todo ilógica. Aunque su soporte extendido finaliza en abril de 2014, el soporte para el Service Pack 2 finaliza en julio próximo, por lo cual es muy probable que Microsoft quiera evitar conflictos de compatibilidad entre el nuevo Live Messenger y estas antiguas instancias de XP. De todas formas, no debemos ignorar a los posibles esfuerzos que aportará la comunidad de fans. Las modificaciones para Live Messenger son muchas, y tal vez encuentren la manera de hacerlo funcionar bajo XP. Hasta junio, entonces.

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Spirit, el sistema para crackear el iPad - Tecnologia_Gadget - Tecnologia - ABC.es


Era inevitable, de una forma u otra. Hemos visto a Windows 95 emulado en un iPad, a Android ejecutándose en un iPhone, y ahora, lo que muchos estaban esperando: Un sistema de jailbreak para el iPad. Por supuesto, esto recién ha sido sacado del horno, e incluso sus mismos desarrolladores han dicho que se trata de una beta que puede demostrar cierto carácter una vez instalada, a tal punto que podría demandar una recuperación del iPad, en caso de que el dispositivo se niegue a iniciarse. Sin embargo, ya está aquí, y para muchos eso es lo que cuenta.

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