El más violento: El GTA
“Si bien los juegos en red han tenido un notable incremento entre los chicos y jóvenes en este último tiempo, hay que tener en cuenta que esto es el resultado no sólo del tiempo que los padres pasan fuera de casa en tareas laborales, sino también con un estallido generalizado de la violencia y la inseguridad.
De esta forma, los padres prefieren que sus hijos pasen largas horas frente a una máquina, en un lugar que les agrade y les brinde seguridad, ya sea un cyber o su propia habitación. De esta forma, el uso del ocio y del juego físico ha pasado a ser puramente virtual.”
No obstante, se encuentran con que en Internet también existen otros peligros que tienen que ver con el acceso a contenido de adultos, falsificación de identidades por parte de navegantes desconocidos, intercambio de información confidencial, pedofilia, entre otros.
No hay nada que atrape más. Ni los deportes, ni las salidas, ni las vacaciones parecen ser una alternativa atractiva para los jóvenes adolescentes. La pasión transcurre únicamente a través de una pantalla que, a modo hipnotizador, sumerge en un mundo diferente, pero no por eso significa que es negativo. Los padres, desorientados y con los recursos ya agotados, buscan desconectarlos de ese espacio virtual para traerlos, en cambio, al mundo real. Sin embargo, los incesantes intentos resultan en su mayoría frustrados.
¿Qué efectos provocan en los usuarios?
Los padres suponen erróneamente que sus hijos saben mucho más que ellos. A su vez, los chicos se sienten más poderosos y libres en la Web porque no tienen ninguna autoridad que los controle. Es algo que ellos dominan y que está vedado para el adulto. En esta temática, se muestran superiores a sus padres.
Se pasan límites normales, y la persona no puede estar lejos de la inmediatez del juego; su eje gira en torno de pasar 10 ó 12 horas seguidas frente a la computadora diariamente en detrimento de cualquier otra actividad.
La exposición continua y prolongada a contenidos violentos provoca tres efectos: la pérdida de sensibilidad frente a las sensaciones violentas; el incremento de acciones agresivas y una mayor vulnerabilidad.
Aproximadamente, de 10 chicos o jóvenes, 1 ó 2 va al gimnasio o realiza alguna actividad deportiva fuera del ámbito escolar. Prefieren pasar largos períodos sin respiro frente a la máquina, lo que implica que cuando van a hacer actividad son torpes psicomotrizmente, y no pueden resolver una situación deportiva básica.
¿Prohibirlos es la solución?
“Que los chicos estén frente al monitor de la computadora es presentado como un factor de riesgo. Expresiones como "conducta adictiva", "alimentan la violencia", "trance hipnótico" son enarboladas entre las insostenibles excusas que ponen quienes quieren prohibir los juegos en red. Esos precarios argumentos del ámbito "psicológico" se entrecruzan con otros precarios argumentos "sociales": en esos sitios "circula la droga", los chicos se vinculan con "malas compañías" y demás dichos del viejo folclore represivo. No son los juegos los violentos, la violencia está en la vida real y los chicos, al jugar, subliman (es decir, transforman, dominan) esa violencia que de lo contrario podría atraparlos.”
¿Existe algún tipo de ayuda para personas con esta patología?
En Ámsterdam se ha puesto un centro únicamente para adictos a los juegos en red. “Comenzamos a verlo hace unos dos años; la gente empezó a llegar con el juego como una especie de problema secundario.
Entonces, recibimos a un chico que estaba jugando 18 horas al día y quisimos enviarlo a algún sitio y nos fijamos en que no había ningún lugar, de modo que empezamos a considerarlo”, dijo Keith Bakker, el director de Smith & Jones .
Acá en Argentina, Graciela Alfie, especialista en educación informática, redactó un libro llamado Cyberpadres, que propone distintas variantes y pautas para que los adultos se interioricen en el tema y capaciten a sus hijos en el uso positivo de Internet, previniéndolos al mismo tiempo de los excesos y los múltiples peligros que sobreabundan en la Web.
Casos especiales
► Un surcoreano murió de una afección cardiaca el año pasado después de jugar a "StarCraft" durante 50 horas en un cibercafé.
► Los padres de un niño chino de 13 años, quien se quitó la vida después de jugar en un ordenador durante 36 horas, han demandado al distribuidor oficial del juego en China.
► En Ámsterdam, dos hermanos fueron atacados por un alce del que, imitando una “misión para guerrero nivel 42, del juego World Of Warcraft”, se tiraron al piso haciéndose los muertos y el animal se alejó de inmediato.
► “Cuatro integrantes de una banda armada secuestraron a uno de los mejores jugadores de RPG mundial, que fue torturado durante cinco horas para obtener sus contraseñas de juego.
La banda usó a su novia como cebo para atraer al jugador que por lo visto es un líder mundial en el juego GunBound.
Después de que él apareciera en un centro comercial de San Paulo teniendo una cita con su novia, el jugador se encontró con una banda dirigida por otro jugador llamado Igor y fue secuestrado. Al parecer el plan consistía en vender sus contraseñas por 80.000 dólares. Después de cinco horas no pudieron romper la voluntad del rehén que por lo visto prefería morir antes que revelar sus contraseñas del juego.
Al final lo dejaron marchar. La policía brasileña atrapó a cuatro sospechosos de edades comprendidas entre los 19 y 27 años."
Fuente: Taringa
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